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Alejandro Carreño

Alejandro Carreño

Desarrollador, Programador, Web Master y Community Manager de CDR Consultores

Miércoles, 08 November 2017 16:58

11. Uso y manejo de arrays

Un arreglo es una colección de datos finito del mismo tipo, que se almacenan en posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre común. Para referirse a un determinado elemento de un arreglo se deberá utilizar el nombre del arreglo acompañado de un índice el cual especifica la posición relativa en que se encuentra el elemento.

Los arreglos pueden ser:

  • Unidimensionales (vectores).
  • Bidimensionales (matrices, tablas).
  • Multidimensionales (tres dimensiones o más).

Los arrays son usados extensamente por los programadores para contener listas de datos en la memoria, por ejemplo, los datos almacenados en un disco suelen leerse y ponerse dentro de un array con el objetivo de facilitar la manipulación de dichos datos, ya que los datos en memoria pueden ser modificados, clasificados, marcados para su eliminación, etc. para luego ser reescritos al disco.

Otro ejemplo podría ser el de un menú de opciones que se desplegarán dentro de una ventana para que el usuario pueda elegir una de éstas, en tales casos y cuando las opciones son numerosas, solamente se ponen unas cuantas de ellas dentro de la ventana pero se le da al usuario la oportunidad de poder subir y bajar a su antojo para ver el resto de opciones que, aunque no se vean en la ventana, forman parte del menú o array de opciones.

arrays

Miércoles, 08 November 2017 15:08

10. Punteros

10.1 Punteros

Un puntero es una variable que contiene la dirección de memoria de un dato o de otra variable que contiene al dato en un arreglo. Esto quiere decir, que el puntero apunta al espacio físico donde está el dato o la variable. Un puntero puede apuntar a un objeto de cualquier tipo, como por ejemplo, a una estructura o una función. Los punteros se pueden utilizar para referencia y manipular estructuras de datos, para referenciar bloques de memoria asignados dinámicamente y para proveer el paso de argumentos por referencias en las llamadas a funciones.

pointers

Miércoles, 08 November 2017 14:19

9. Funciones

Como vimos anteriormente C tiene como bloque básico la función principal main(), también hemos visto la sentencia printf() que es otra función, y de igual forma hay muchas más funciones predefinidas, pero nosotros mismos también podemos definir nuestras propias funciones. De hecho, es fundamental hacerlo. Podemos definir una función cualquiera de la misma manera en que definimos la función main(). Basta con poner su tipo, su nombre, sus argumentos entre paréntesis y luego, entre llaves, su código:

cap26

Lunes, 06 November 2017 16:53

8. Estructuras repetitivas

Hasta ahora, hemos visto cómo comprobar condiciones, pero no cómo hacer que una cierta parte de un programa se repita un cierto número de veces o mientras se cumpla una condición (lo que llamaremos un “bucle”). En C existen varias maneras de conseguirlo. En este caso estudiaremos estas estructuras repetitivas.

 

bucle

Jueves, 05 October 2017 17:57

7. Estructuras de control de flujo

Como ya mencionamos anteriormente, C es un ejemplo de programación estructurada. En este tipo de programación, es necesario contar con ciertas estructuras que permitan controlar el flujo del programa, es decir, tomar decisiones y repetir acciones. En este caso estudiaremos la estructuras de control de flujo.

flujo

7.1 Estructura condicional if-else

En la gran mayoría de los programas será necesario tomar decisiones sobre qué acciones realizar. Esas decisiones pueden depender de los datos que introduzca el usuario, si se ha producido algún error o de cualquier otra cosa. La estructura condicional if-else es la que nos permite tomar ese tipo de decisiones. Traducida literalmente del inglés, se la podría llamar la estructura "si-si no", es decir, "si se cumple la condición, haz esto, y sino, haz esto otro".

Un ejemplo sencillo sería el siguiente (no se trata de un programa completo, sino tan sólo una porción de código):

cap11

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