Desarrollador, Programador, Web Master y Community Manager de CDR Consultores
En la creacion de soluciones para algunos problemas surge la necesidad de agrupar datos de diferente tipo o de manejar datos que serian muy dificil de describir en los tipos de datos primitivos, esta es la situacion en la que debemos aprovecharnos de las caracteristicas que hacen al lenguaje C especial, o sea el uso de estructuras, uniones y punteros.
14.1 Estructuras
Una estructura contiene varios datos. La forma de definir una estructura es haciendo uso de la palabra clave struct. Aqui hay ejemplo de la declaracion de una estructura:
13.1 Archivos
El estándar de C contiene varias funciones para la edición de ficheros, éstas están definidas en la cabecera stdio.h y por lo general empiezan con la letra f, haciendo referencia a file. Adicionalmente se agrega un tipo FILE, el cual se usará como apuntador a la información del fichero. La secuencia que usaremos para realizar operaciones será la siguiente:
Las cadenas de caracteres (también llamadas cadenas o strings) son un tipo particular de vectores, que como su nombre lo dice son vectores de char, con la particularidad que tienen una marca en el fin del (el caracter '\0'), además el lenguaje nos permite escribirlas como texto dentro de comillas dobles si son simples no. Veamos unos ejemplos de su declaración:
Un arreglo es una colección de datos finito del mismo tipo, que se almacenan en posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre común. Para referirse a un determinado elemento de un arreglo se deberá utilizar el nombre del arreglo acompañado de un índice el cual especifica la posición relativa en que se encuentra el elemento.
Los arreglos pueden ser:
Los arrays son usados extensamente por los programadores para contener listas de datos en la memoria, por ejemplo, los datos almacenados en un disco suelen leerse y ponerse dentro de un array con el objetivo de facilitar la manipulación de dichos datos, ya que los datos en memoria pueden ser modificados, clasificados, marcados para su eliminación, etc. para luego ser reescritos al disco.
Otro ejemplo podría ser el de un menú de opciones que se desplegarán dentro de una ventana para que el usuario pueda elegir una de éstas, en tales casos y cuando las opciones son numerosas, solamente se ponen unas cuantas de ellas dentro de la ventana pero se le da al usuario la oportunidad de poder subir y bajar a su antojo para ver el resto de opciones que, aunque no se vean en la ventana, forman parte del menú o array de opciones.
10.1 Punteros
¿Qué son los Punteros a Apuntadores?
1. Un puntero es una variable un tanto especial.
2. Con un puntero podemos almacenar direcciones de memoria.
3. En un puntero podemos tener guardada la dirección de una variable.
En la figura anterior tenemos una representación de lo que sería la memoria del ordenador. Cada casilla representa 1 byte de la memoria. Y cada número es su dirección de memoria. La primera casilla es la posición 000001 de la memoria. La segunda casilla la posición 000002 y así sucesivamente.